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一个喉咙比针还细的饿死鬼。

(先声明一下,这篇里提到的游戏,特指文字冒险类游戏,一个主角可以攻略N个人的、基本等于有声小说那种。)


我就这么说吧,有时候觉得某些游戏的剧本真的……你可能给编剧一本XX小甜梗30题,ta打乱一下题目的顺序就直接写了,给什么梗就直接写什么,无论什么角色,都是同一个反应,不会有“出这种题目的话这个角色可能会拒绝”的可能性。


我们假设这个梗是这样的:救受伤的小鸟

(这编剧就只能想到这样烂俗的梗,不是我的锅。

反面教材1:主角和A看到受伤的小鸟,A救了小鸟,主角感动地说哇谢谢你;

反面教材2:主角和B看到受伤的小鸟,B救了小鸟,主角感慨地说哇虽然你看起来冷漠但原来你心地很善良。


区别在哪里?仅仅在A和B的名字,以及主角的台词有了变化(但核心没变),所以主角的形象也很单一,缺乏自己的个性。

为什么要这么写?因为这是“跟主角提升好感的方式和表现之一”,从他们的脑回路看来,似乎如果这里因为什么冲突吵上一架就不会加好感了(比如角色出于某些原因拒绝了什么,这触碰到了角色的身世)。

为了保证“让玩家肉眼可见角色和主角互动/加了好感”,编剧用了一种最偷(yu)懒(chun)的方式。


我们来这样改一下:

主角和A看到受伤的小鸟,A装作没看到,主角问你不救它吗,A说我不喜欢长(zhang)毛的生物,狠心离开。主角不解,于是主角默默自己上去救了小鸟,A走了几步回头看了一眼,A对主角提升了一些好感。(以后我们再安排一个剧情,为什么A不喜欢小鸟,可能是阴影,可能是厌恶,可能是假装的,什么都可以,看你的人设;

主角和B看到受伤的小鸟,B装作没看到,主角问你不救它吗,B理也不理主角,主角冲上前拉住B,问你为什么不救它,B说如果它没有能力活下去,那就说明它自己能力不足,适者生存的世界对它而言太残酷,不如直接让它死去,主角生气地反驳说即使这样我们也应该尽力去帮助眼前需要帮助的人,B却说你现在帮它等于害它,于是B离开。(我们可以在以后安排一个剧情,通过一路上主角对B的观察和了解,得知B有一个十分残酷的背景,活下来很不容易,所以形成了那样的思想,最后主角对B的误解和矛盾在了解主角的出身后化为一定程度的好感。


……光是这样举例都能感受到差别:我用了更多的字数去描述主角分别和AB之间的相处,这不是远比“主角和可攻略对象ABCDEFG遇上这种情况时,大家全都其乐融融地救了小鸟”要立体吗?主角的性格、A和B的性格也隐约可见雏形,今后也可以通过更多的事件和冲突去塑造更立体的角色形象。

当然,这些编剧没有这么愚蠢,ta们至少还懂得把“救小鸟”的梗分给角色A,然后下一回把“救小鹿”的梗分给其他角色。


我们拓展一下吧,不光是“救xx”,还有别的形式的,譬如“做便当”“去游乐园”“去郊游”“逛街”“试着做蛋糕”“庆祝生日”等等等等。

从本质来说还是一样的:全是小甜梗,且【没有冲突←这才是重点。

(我甚至怀疑这些人可能从哪弄了一套梗题,比如:

梗1-5分给角色A;

梗6-10分给角色B;

梗11-20分给角色C;

或者自己拿小本本记了别人写的常用梗,等轮到自己的时候再拿出来打乱顺序写一遍。)


想想看,你玩的游戏里,是不是有很多都是这样:

主角做了一份便当,大家都吃得很开心,夸ta做得好,吃完之后开开心心地回家了;

A或B或C做了一份便当,主角吃得很开心,夸ta做得好,吃完之后开开心心地回家了;

主角和可攻略角色A或B或C去游乐园,逛了一圈(写了一堆流水帐),然后开开心心地回家了;

主角和一大群人一起去游乐园,逛了一圈(写了一堆流水帐),然后开开心心地回家了;

主角和可攻略对象们逛街,记了一圈流水帐,开开心心地回家了;

主角试着做蛋糕,或者失败了或者没失败,结果是和可攻略角色一起开开心心地完成了蛋糕的制作;

主角过生日(或者主角给可攻略角色过生日),两个人或一群人开开心心过完生日回家了;


……是不是老有人抱怨自己想不出新梗,觉得日常翻来覆去写就那么几件事,玩不出别的花样,写来写去感觉都是别人写过的东西。

我想说,想新梗真的有点难,你的重点明明应该是“不同性格/经历的人遇到这些事时会有什么不同的反应”,而不是“有什么事情是别人还没做过的我要努力想出来让我的角色去试一试”。

哦,好啊,那这样吧,你的主角从蓝翔毕业,约上可攻略对象一起焊个宇宙飞船或者造个火箭什么的,从题材上看这想必是个新奇的约会。

但如果你写的是:主角和可攻略对象开开心心焊完了UFO然后各自回家,那你让他们焊的是钢铁马铃薯还是水泥宇航服,根本一点区别也没有。


帮你划个重点:

重要的是“每一个人对同一件事的反应甚至想法,都会因为他们各自的性格和出身而有所不同”。


你不舍得破坏你笔下的人其乐融融的关系,不让他们吵架和起冲突,那么你写的角色只会是无聊的日常,因为一眼就能知道结果,我skip过去的时候瞄到了几个关键字也能猜到这段剧情发生了什么,根本不用浪费时间去看。而且,这么做,你很难得到进步。

所以问题来了。

——你问我上哪去找那么多矛盾和冲突可写?

……你是作者,你问我吗?

构思情节和冲突,正是需要作者去用脑子去“思考”的部分,也就是需要花费精力的部分:你的角色会做出什么事,只有你知道。

你要做的是绞尽脑汁去想冲突,再尽你全力去把它圆回“加好感”这个方向上

如果你不知道你想写那种性格的人面对那些梗时有什么和别人不同的反应,1多看书2多观察身边的人3多思考(假设如果是自己会如何如何)。

所以如果你让他们全都其乐融融地完成了一件事然后回家了,当然,我一点办法没有。


这也是我现在并不依赖许多30题或过于具体的xx题的原因。

(一些开放性的题目还是很棒的,它们可以刺激你想到许多脑洞而不是局限住你,如果是过于具体的梗就有可能触发我的洁癖而使我选择回避)

1、我希望梗本身是我自己想到的,而不是过分依赖他人(比起“看到别人写了做蛋糕的场景,我也想写一写”,我更希望是“我在构思的过程中突然希望看这俩角色一起做蛋糕的场景”);

2、我希望我能写出在面临同一事件和场景时不同角色的反应与互动;


so,那些偷懒的编剧,大概就是造成“通完了整个游戏or看完整本书可是看完就过了根本没有什么深刻印象,角色也都差不多,下一部/下一本换了一圈形象,换了一批CV还是一个鸟样”这种情况的原因。

然而,这些偷懒编剧的存在也是有意义的:ta们时刻提醒着想进步的人,不要像ta们一样偷懒——这些烂剧本就是最佳的反面教材。

为什么男主这废柴只会附和永远被动、给别人牵着鼻子走、随便说个冷笑话就能攻略妹子、看起来没能力也没有足够的个性却能突然开挂?因为编剧偷懒。

为什么女主没有主见、总是大惊小怪动不动就尖叫、摔个跤就要别人扶、转过身就被boss拐跑?因为编剧偷懒。

这恶果是大家有目共睹的:废柴男主,拖后腿女主,看这种作品,心里有多苦,经历过才知道。

不光是角色的问题,更是编剧、是作者的锅!

不要做这样的人——如果你想进步的话。


这回的闲话先扯到这里。


——————————————

*反面教材取自某游戏甚至很多游戏里常见的场景。

*具体的两个例子都是临时想(扯)的。

……为什么突然写这个呢,因为我又一次被偷懒的编剧气到了(微笑.jpg

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